K-Shoot MANIA 個人的上達法

みなさんこんにちは。ぼ~んです。

 

最近リコメンドが●10.50を超えました。うれしい。

というわけで、今までのケーシューに対する向き合い方を振り返りつつ、上達法のようなものを書いていきたいと思います。これを読んでくれた人がケーシューが上手くなると、ぼくもうれしい。

 

※筆者はキーボードでプレイしているため参考になるかは分かりません。真似して癖がついてもそこは自己責任でお願いします。

 

●8・●9をクリアするまで

ケーシューを本格的にやり始めたのは2018年頃で、当時は●6のクリアが数える程でした。元々はB4UT(※1)の学祭企画でよりよい結果を残せるよう努力したい、と思ったのがきっかけです。

京音(※2)の方が作成された発狂難易度表の存在を知り合いに教えてもらい、●6や●7の譜面への挑戦を繰り返しました。そのうち気付いたら●8に食らいつけるようになり、気付いたら●9にも食らいつけるようになりました。これが2018年の秋頃(※3)だったと思います。

さて、音ゲーマー特有の雑なアドバイスみたいになってしまいましたが、重要なのは「1曲のクリアにこだわり粘着するのを避ける」「色々な譜面をプレーする」この2つかなと思います。他のゲームでは見られないエアプ配置個性豊かな配置に対応できるようにするため、とにかく色んなパターンの譜面に慣れて地力を上げていきましょう。

しかし、苦手な譜面に無理に向き合うことは、この段階では必要ないと思います。それについては後に述べます。とにかくパッケージを入れ、気に入った曲があれば片っ端からプレーしましょう。

※1 東京大学音ゲーサークル

※2 京都大学音ゲーサークル

※3 ツイッターのアカウントを変えたのでよく覚えていません

 

●9上位に立ち向かうには

2019年春頃、●9に6個クリアがつき(※1)、●8はRe:turn -discord hymn-[IN]とおかえりなさいのメロディーを[IN]を残して全てクリアという状況になりました。

●6~●9は持っていない譜面(※2)を除き全てプレーしており、中々クリア進捗が生まれず伸び悩みの時期になりました。

その頃、京音のやまそうさんという方がBMSの発狂皆伝に合格したのをツイッターで見ました。彼は発狂皆伝に合格するまで、「#今日のラブゴ」(※3)というハッシュタグとともに、1日に5回粘着、BADとPOORの合計数を記録してツイートすることを繰り返していました。

ぼくはBMSについてはよく分からないのですが、彼のツイートを見て、クリアゲージにこだわらずエラーの数を数えて粘着するのは効果的かもしれないと考えました。BMSと違いランダムをかけないために癖がつきやすいこと、あと単純に疲れることなどを考慮に入れ、回数を3回に減らしてやってみたところ、1週間もしないうちに●9上位であるところのTSUBAME-HALO-[B.B.K. Collabo][EX]をクリアしてしまいました。(※4)(※5)

また、彼はSOUND VOLTEXという音楽ゲームにおいて、難易度ごとの平均スコアを上げることを意識していました。ちょうどksmスコアツールに要望があってグラフ機能を導入していたので、●6や●7の平均スコア上げを意識してプレーするようにしてみたところ、●8や●9を体力的により楽にプレーできるようになり、かつてはクリアがやっとだった●9下位の双剣一閃のスコアが9700000を超える(※6)など、成長をはっきりと感じることができました。

●8や●9はクリアできるかどうかが分かりやすい成長の指標となり、またエアプ譜面個性豊かな譜面と多く出会うことになるため、こんな譜面できっこない、できる所で稼いで噛み合い待ち、という思考に陥りがちなのですが、エラー数を減らす、下の難易度の平均スコアを上げるなど別の方法で成長を感じやすくし、最終的に地力で殴ることで、こればでとは違った戦い方ができるようになったと感じています。結果として2019年の間に●9のクリアが5つ増えて11個になりました。

あと、今回紹介したやまそうさんはよくブログを書いており、そこでは音ゲーの上達について有用なことが多く書かれてあるのでオススメです。是非読んでみてはいかがでしょうか。

 

※1 何故かその中に●9中~上位であるはずのVanaheimr[Christmas Present][IN]が含まれている たまたま得意だったので……

※2 9genres partyなど、現在リンク切れにより入手不可なパッケージ楽曲

※3 Love & Justice [GOD]の略。難易度は★24、総ノーツ数3000の超物量曲で、旧・GENOSIDE2018ともに発狂皆伝のボスに君臨している

※4 ちなみにやまそうさんも同様にTSUBAME-HALO-[B.B.K. Collabo][EX]に粘着していたそうですが癖がついてやめたそうです。効果には個人差があります

※5 他の未クリア楽曲にも粘着しようとしたのですが1ヶ月もしないうちに飽きてしまいました。飽きっぽい性格なので……

※6 K-Shoot MANIA上の表示とスコアツール上でのグレードの扱いが違うのでこのような表記をしました

 

その後・ケーシューにおける感謝理論について

"感謝"というワードは、もともと「BMSにおいて、自分が全くできないような物量譜面を地力向上のためにやりこむ」といった程度の意味でした。しかし、意味が広がりすぎたために現在では「任意の機種において、物量譜面を地力向上のためにやりこむ」こと程度の意味で捉えてもらうのが手っ取り早いと思います。もともと、BMSでは地力向上のために特定の物量譜面(★20 Air(GOD)や★24 Love&Justice(GOD)など)をやりこむことがメジャーでした。"感謝"はそれをBMSだけに限らず、様々な機種に拡張した概念と言えるでしょう。

これはやまそうさんのブログ(※1)からの引用です。

しかし、ケーシューにおいて、●9の#goodluck.[IN]やTSUBAME-HALO-[B.B.K. Collabo][EX]をいくらプレーしたからといって、同じ●9のMy Last Daydream[IN]やHighspeed Nekochan[IN]がクリアできるとは限らないし、また●8のおかえりなさいのメロディーを[IN]や●7のGame Start[IN]がクリアできるとは限りません。

何故かというと、要求されている地力が根本的に違うからです。

譜面の属性が物量だけでないことは他の音ゲーにも共通していると思いますが、ケーシューにおいては「その譜面のクリア適正でない人間が想像で置いた」または「人がプレーすることを想定していない」個性豊かな配置が少なくありません。そして、研究や対策だけではどうにもならないこともあります。

自分の考えるケーシューの上位譜面における属性を列挙すると、

・乱打(16分や24分などのバラけた配置。交互であれば交互でないこともある。今回は階段もここに含まれることとする)

・トリル

・リズム難(クリアに支障はないが繋げる・光らせるために適正以上の地力が必要とされる譜面)

・つまみ

ソフラン(低速対応力・ギアチェンなど)

・片手力(二重階段や特殊な運指を含む。4レーンに跨る片手は除く)

・縦連(BPM280以上のトリルも今回縦連とみなす。交互で押す力、片手で押す力両方)

・無理押し(つまみを回しながら鍵盤を取ったり、手を大きく広げる・瞬間移動するなどして片手で譜面に対処するなどの運指を必要とする譜面)

などがあります。ケーシューの各譜面において、どの譜面ではどの要素がどの程度含まれているのか、言い直せばどの譜面で何を感謝できるのか、これを考えながらプレーしていくことが重要になると思います。

最初の方で「苦手な譜面に無理に向き合うことは、この段階では必要ない」と述べたのですが、このことが分かっていない状態で嫌々プレーすることがきっかけとなりケーシューそのものを嫌いになってしまう危険があるからです。

また、特定の属性に該当する譜面が少ないことから、ランダムを利用したり、自分で譜面を作ったりすることも有用だと思います。

万物に《感謝》するかどうかは個人の自由ですが(※2)、このようなことを考えながらプレーし、譜面から自分に必要な地力を判断して獲得していく、というのを皆さんも意識してみるのはいかがでしょうか。

後々暇があったら各難易度ごとの属性に特化した感謝譜面紹介とかもしたいなと考えています。

 

※1 https://vivace0319.hatenablog.com/entry/kansha

※2 万物に《感謝》せよ……#goodluck.のブレイクの背景で登場するフレーズ

 

終わりに

ケーシューにおいて「上手くなること」に囚われすぎると大事なことを見失ってしまうかもしれません。そもそも他音ゲーと違って上手い人が偉いみたいなコンテンツじゃないし。創作する人が偉いらしい。

ただ、ケーシューをプレーしている人がより楽しめるように、プレーする人が増えるように、プレイヤーサイドとしてできることをしていきたいなあと考えています。新参者の独り言でした。